Kancah Pemikiran Konstruktif

Saturday, April 17, 2021

Sisi Lain Video Game (Biacara Pesrspektif Filsafat)

 

Sisi Lain Video Game

(Bicara Perspektif Filsafat)

Oleh : Romi Zarida

Dirilisnya Play Station (PS) 5 oleh Sony menjelang akhir tahun 2020 memang mengguncang dunia gaming di seantero wilayah secara global. Sejak generasi PS 4 yang mulai dirilis tahun 2014, video game dengan joystick untuk game playnya ini sudah sangat diminati banyak kalangan atau yang sering disebut sebagai gamer.

Selain PS dari SONY, perkembangan video game di dunia juga mengalami perubahan besar-besaran pada abad ke-20 saat ini. Untuk penikmat game saat ini bahkan bisa memainkan game secara mobile dari gawai yang mereka miliki kapanpun dan dimanapun baik online maupun offline.

Sejarah Video Game

Sampai hari ini beberapa orang menganggap video game sebagai permainan belaka, jika seseorang merasakan tertarik untuk ikut bermain maka mereka akan mudah bermain di dalamnya, tetapi sebaliknya jika seseorang tersebut kurang memiliki ketertarikan pada dunia game, maka kecil kemungkinan mereka akan suka dan bermain di dalamnya. Namun, jika dilihat dari perkembangan video game itu sendiri sebenarnya terdapat satu terobosan baru dalam dunia teknologi dan bahkan jauh di masa mendatang tidak menutup kemungkinan untuk kita lebih lekat dengan konsep video game.

Video game adalah satu perkembangan teknologi yang cikal bakalnya dimulai pada tahun 1958 M dalam bentuk tabung osiloskop. Mengutip dari wikipedia osiloskop merupakan alat ukur elektronika yang fungsinya memproyeksikan bentuk sinyal listrik agar dapat dilihat dan dipelajari. Pada awal permainan video game ini, visual yang ditampilkan masih sangat sederhana seperti game ping pong.

Tinjauan Filosofi

Diawali dari anggapan bahwa sekarang video game juga bisa dinikmati secara grafik atau tampilan, yang mana hal tersebut sebenarnya termasuk dalam ranah menikmati sebuah seni. Sadarilah bahwa dalam video game merupakan produk budaya populer yang di dalamnya terdapat penjumlahan dari berbagai bentuk seni mulai dari gambar, suara ataupun gabungan dari keduanya.

Dengan anggapan di atas maka valid dikatakan jika video game, apalagi pada masa sekarang, tidak hanya sekedar dinikmati sebagai hobi namun bisa masuk dalam satu cabang seni dengan nilai estetik di dalamnya. Lebih jauh dari itu sampai sekarang perkembangan game ini sangat pesat dan dimungkinkan tidak hanya untuk kepentingan hiburan tetapi juga kebutuhan komunikasi.

Estetika sebagai salah satu kajian filsafat bisa juga dilihat sebagai literasi kultural atau literasi kebudayaan, kemampuan untuk mengasah bagaimana kita mengapresiasi pandangan-pandangan tentang kebudayaan. Bagi penulis, estetika adalah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh seorang filsuf karena dalam tradisi Nusantara atau bahkan Eropa. Para Filsuf di zaman tersebut tidak mendirikan pemikirannya sendiri secara mandiri tetapi karena dia mewarisi khasanah kultural yang diolah dalam bacaan-bacaannya.

Video Game Sebagai Cabang Seni

Berbagai macam cabang seni yang kita kenal sekarang ini tentunya memiliki kekhasan wahana tersendiri. Dalam kekhasan itu tentunya kita harus mencari perbedaan antara satu cabang seni dengan cabang seni yang lain. Misalkan cabang seni sastra, yaitu suatu cabang seni yang kekhasan wahananya ada pada kata-kata atau bahasa. Musik, cabang seni yang kekhasan wahannya terletak pada bagaimana kita mengelola bunyi dengan berbagai komposisinya. Contoh lain yaitu seni rupa, dengan kekhasan wahananya adalah visualitas atau kerupaan yaitu apa yang mengemuka kepada kita secara visual.

Martin Suryajaya, seorang filsuf Indonesia kontemporer mengatakan pada abad 19 M menuju peralihan abad 20 M, berkembang cabang seni baru yaitu photography dan cinema walaupun awalnya sempat tidak dianggap cabang seni karena hanya dianggap teknological gimmick. Pada perkembangannya kemudian secara perlahan muncul karya seni bermutu tinggi dari cabang seni baru ini baik dari phothography maupun cinema atau film yang akhirnya menemukan kekhasan wahananya masing-masing.

Akhirnya salah satu cabang seni yaitu film dianggap menjadi cabang seni paling komprehensif karena didalamnya terdapat penjelmaan dari berbagai cabang seni. Mulai dari skrip yang merupakan bagian dari sastra, nilai seni rupa karena dinikmati secara visual dan adapula di dalamnya seni musik untuk menghidupkan suasana di dalamnya.

Dan pada zaman sekarang nampaknya video game juga merupakan gabungan dari berbagai cabang seni diatas. Bahkan ada satu unsur yang membuat kekhasan wahana di dalam video game yang tidak dimiliki oleh cabang seni yang lain, kekhasan ini adalah gameplay.

Gameplay sebagai unsur Kekhasan Video Game

Video game yang merupakan gabungan dari cabang seni lain mulai dari seni rupa, seni pertunjukan, musik, film  dan tentunya gameplay yang menjadi pembeda dengan cabang seni lain. Gameplay yang menjadi satu bagian penting dari video game memang mengalami perubahan besar-besaran pada abad ini. Gameplay memungkinkan kita untuk masuk pada wahana gabungan dari berbagai cabang seni dan kemudian melakukan interaksi di dalamnya. Interaksi dalam video game inilah yang tidak dimiliki oleh cabang seni yang lain.

Interaksi dalam video game tentunya berhubungan dengan interface yang mengalami perubahan sesuai perkembangan teknologi atau kemajuan zaman. Pada awal mula video game muncul mungkin kita masih merasakan dalam interaksinya kita menggunakan joystick dengan bentuk yang sederhana dan diteruskan sampai zaman sekarang. Namun ada pula yang tidak menggunakan joystick dalam menikmati video game seperti di era sekarang yang dikembangkan oleh salah satu perusahaan yaitu Oculus dengan menggunakan kacamata Virtual atau Virtual Reality (VR). Interaksi dengan menggunakan VR ini memungkinkan kita secara visual masuk ke dalam dunia game, sehingga bisa dikatakan setengah dari tubuh kita masuk di dalam wahana game. Maka kedepan nanti akan ada titik immersive atau titik yang mengaburkan antara dunia nyata dan dunia digital.

Teknologi immersive inilah yang pada era sekarang sedang terus dikembangkan, salah satunya dengan terciptanya Haptic Suite. Haptic Suite merupakan teknologi yang digunakan layaknya pakaian dan di dalamnya terdapat sensor gerak dan getar sehingga memungkinkan pemakainya merasakan secara fisik apa yang ada di dalam dunia digital atau dalam konteks ini dalam video game.

Jadi bayangkan jika teknologi VR dan Haptic Suite ini digabungkan maka kita secara penuh masuk dalam wahana digital dan memungkinkan untuk merasakan apapun yang ada di dalamnya. Situasi ini menggambarkan ke depan ketika teknologi tersebut sudah matang maka wilayah yang dipakai tidak sekedar keperluan game tetapi kebutuhan manusia lain entah komunikasi atau lebih dari itu.

 

 

 

 

 

Share:

Tuesday, March 30, 2021

Pengadaan Wisuda Offline ditengah Pademi


IMG_9922.JPGPurwokerto-Setelah lebih dari setahun pademi melanda, akhirnya Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Purwokerto mengadakan acara wisuda secara langsung (offline) pada selasa (30/03). Acara ini diikuti oleh 443 wisudawan yang bertempat di Auditorium IAIN Purwokerto. Wisuda kali ini dibagi menjadi dua tahap, tahap pertama dilaksanakan pada pukul 08.10 s.d 10.00 WIB dan tahap kedua pada pukul 11.00 s.d 13.00 WIB.

Wisuda periode ini terbilang berbeda dari periode sebelumnya, selain karena diadakan secara langsung dengan pembatasan dan protokol kesehatan yang ketat, para wisudawan juga tidak diperbolehkan didampingi keluarga.

“Bagus, senang, berbeda dengan tahun kemarin, karena online sekarang berbeda tapi tetap bagus. Senang juga bisa wisuda di kampus walaupun terbatas. Harapan untuk kedepan kalau sudah tidak ada pandemi bisa dilaksanakan seperti biasa.”

“Untuk aturannya, sama sekali tidak memberatkan, masih netral. Juga tidak ada biaya sama sekali karena awalnya mau online tapi tidak jadi”, ungkap Kurni Aminatus Salamah, salah satu wisudawati.

Meski demikian, sebagian besar peserta tidak merasa keberatan, malah menyambut baik pengadaan acara ini.

Upacara wisuda dibuka oleh Prof. Dr Fauzi. M.Ag pada pukul 08.10 dan berakhir di shift pertama pada pukul 10.00, sementara pada shift kedua dimulai pukul 11.00 sampai 13.00 WIB.

Acara wisuda ini mengusung tema “Membangun Integritas Keilmuan, Integritas Sosial dalam Rangka Pengabdian Kepada Bangsa dan Negara.”

“Memiliki komitmen integritas dalam pengembangan ilmu dan pengabdian terhadap masyarakat di masa pandemi. Tidak boleh kita rendahkan atau harus punya komitmen kita mendapat pelajaran dari pandemi ini. Untuk semangat & berjuang ditengah keadaan yang sulit terus mengembangkan ilmu dan berkontribusi pada bangsa dan negara dengan kemampuan kita masing-masing”, ungkap Fauzi, sebagai Wakil Rektor 1.

Wisuda yang diikuti oleh 443 peserta ini, mahasiswa tertua berusia 55 tahun dan yang paling muda berusia 20 tahun.   Sementara untuk indeks prestasi tertinggi adalah 3,89 dari Prodi Ilmu Al-qur'an dan Tafsir (IAT), sedangkan yang terendah adalah 2,6.


Reporter : Iqbal & Farida

Editor : Wardah


Share:

Sunday, March 28, 2021

Warek 3 Ghosting? Kemana Aja? : Sebuah Audiensi dari UKM & UKK IAIN Purwokerto

Foto : Doc. OBSESI, proses pelaksanaan audiensi UKM-UKK dengan Warek 3

Purwokerto Unit Kegiatan Mahasiswa dan Unit Kegiatan Khusus (UKM-UKK) Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Purwokerto mengusung audiensi bersama Wakil Rektor (Warek) 3 (27/3). Bertempat di Lantai empat Gedung Rektorat, acara ini dilatarbelakangi oleh keresahan mahasiswa terkait kebutuhan organisasi yang selama ini kurang diindahkan oleh birokrat kampus.

Mengambil judul "WR 3 Ghosting Ke Mana Aja?"  menjadi stimulus rasa keingin tahuan mahasiswa dan banyak pihak. Audiensi tersebut tidak hanya melibatkan pihak UKM-UKK saja, terdapat Senat Mahasiswa (SEMA) Institut yang turut andil menjembatani pertemuan tersebut sebagai moderator bersama Fadlan (KAK ) dan Lutfi (Staff Warek 3) yang turut hadir sebagai perwakilan birokrat.

Ada empat tuntutan yang diajukan dalam audiensi, diantaranya adalah  penghapusan jam malam, adanya pengecekkan fasilitas umum Gedung UKM-UKK, adanya penghargaan terhadap anggota UKM-UKK berprestasi, serta mempererat hubungan yang jelas antara birokrat kampus dengan pihak UKM-UKK.

Perihal jam malam, birokrat kampus memutuskan untuk tetap menggunakan peraturan lama. Kebijakan tersebut sudah dipertimbangkan secara matang oleh Warek 3 dan jajaran pimpinan lainnya. Menurut Sulhan Chakim (Warek 3) pemberlakuan jam malam merupakan kebijakan yang ditujukan untuk kemaslahatan bersama.

Foto : Doc. OBSESI

Atas keputusan tersebut, Warek 3 memberikan kelonggaran terhadap aturan lama yang sudah disepakati,  dimana kelonggaran tersebut dapat berlaku apabila yang berkepentingan baik kemahasiswaan maupun organisasi telah mendapatkan izin dan tanda tangan dari Warek 3.

Adapun tuntutan lain perihal pemberian apresiasi terhadap mahasiswa terutama anggota UKM-UKK sudah diusahakan oleh pihak kampus melalui beasiswa BNI, Lazis NU dan sebagainya. Bukan hanya itu, terdapat anggaran yang dialokasikan kepada 3 wisudawan terbaik senilai 15 juta dan 40 juta diberikan untuk mahasiswa berprestasi yang mana perolehan tersebut harus melalui prosedural.

Lalu menindak lanjuti hubungan yang lebih komunikatif antara pihak UKM - UKK dengan Warek 3, Sulhan Chakim menjanjikan adanya program Tri Wulan, yaitu sebuah koordinasi yang dilakukan setiap 3 bulan sekali bersama pihak UKM-UKK untuk membahas hal apapun yang sekiranya perlu dan penting untuk dibahas.

Pada suatu kesempatan, Alfi salah satu perwakilan UKM pencak silat, mengutarakan keluh kesahnya terkait beberapa fasilitas kampus yang memang sudah tidak layak pakai dan harus dibenahi dan diperbaiki, seperti tembok depan gedung UKM yang hampir runtuh pada beberapa bagian dan ternit yang sudah tidak layak guna. Terkait poin tuntutan tersebut Warek 3 berjanji untuk mengadakan survei langsung pada gedung UKM-UKK secara berkala.

Strategi UKM-UKK untuk mengadakan audiensi bersama warek 3 merupakan tindakan  yang tepat. Audiensi yang bertujuan untuk membangun komunikasi baik antara pihak birokrat dan pihak UKM-UKK pun pada akhirnya dapat terealisasi, hal ini merupakan awal langkah baru yang menunjukkan keseriusan berorganisasi dan bermasyarakat di tingkat kampus.

 

Reporter : Asti Hayatri

Editor : Fazrul Nugroho

Share:

Saturday, March 13, 2021

UKM Master IAIN Purwokerto Melantik Kembali Kepengurusan Periode Sebelumnya

 

Foto : Doc.OBSESI

Purwokerto – Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Master IAIN Purwokerto laksanakan acara Pelantikan Pengurus periode 2020/2021. Acara ini diselenggarakan di Gedung Student Center (GSC) dan dihadiri oleh beberapa tamu undangan seperti Pembina UKM Master, Wakil Rektor III, serta UKM dan UKK IAIN Purwokerto diantaranya UKM PIQSI, UKM Faktapala, UKK KSR, dan LPM OBSESI (12/03).

Tidak seperti pergantian periode kepengurusan pada umumnya, untuk tahun ini UKM Master IAIN Purwokerto memutuskan untuk melantik kembali pengurus periode 2019/2020. Hal tersebut dilakukan dengan alasan kurang puasnya terhadap kinerja kepengurusan sebelumnya. Sebelum memutuskan untuk melantik kembali pengurus sehingga menjabat selama dua periode, dari UKM telah melakukan wawancara tehadap pengurus periode 2019/2020 terkait kesanggupannya untuk melanjutkan kembali kepengurusan. Dari hasil wawancara dan musyawarah anggota akhirnya diputuskan untuk melanjutkan kepengurusan mereka.

Kepengurusan UKM Master terdiri dari beberapa bidang (dalam UKM Master biasa disebut management) yang diisi dan dikelola oleh beberapa staff di dalamnya. Di kepengurusan tahun ini hanya sebagain kecil saja yang mengalami pergantian. Management Rumah Produksi penggantian pengurus hanya terjadi pada staff Instrument dan staff Pengelolaan. Management Public Relation hanya mengalami pergantian pada staff Management Artis, staff Event Organizer, dan staff Hubungan Masyarakat (HUMAS). Sedangkan di Management Personalia terjadi penggantian pada staff Sumber Daya Manusia (SDM) atau Pengelolaan anggota.

Foto : Doc.OBSESI

“Untuk harapan kepengurusan tahun ini,yang pertama kita mengevaluasi kepengurusan yang kemarin terhadap apa yang sudah kita laksanakan. Kesalahan yang kemarin itu kita belum mencoba beradaptasi dimasa pandemi yang seperti ini. Bersama tim insyaallah kita akan lebih menekankan pada produksi dan mengembangkan media sosial UKM Master,” ujar Arif Faozi Fadilah selaku ketua UKM Master.

Ketua UKM Master dua periode, Arif Faozi Fadilah juga menjelaskan ketidak maksimalan pengurus sebelumnya bukan hanya karena adanya pandemi tetapi juga keterbatasan ruang gerak UKM yang sulit memasuki kampus karena kampus sempat di nonaktifkan. Harapannya terhadap birokrat kampus yaitu untuk lebih terbuka terhadap UKM, terutama UKM yang bergerak dalam dunia seni. Ia berpendapat bahwa dengan memerintahkan untuk tetap menjaga protokol kesehatan sudah cukup, karena jumlah anggota yang tidak terlalu banyak sehingga tidak akan membuat kerumunan. Dan pastinya anggota yang hadir baik untuk rapat atau kegiatan lain tetap diwajibkan mengunakan masker serta cuci tangan atau membawa hand sanitizer.

 

Reporter : Aiq Haidar

Share:

TERPOPULER